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29 de enero de 2010

Actividades introductorias

Para introducción de reuniones


Terreno en común | Conozcámonos | Concurso de dibujo rápido | Zapato que vuelve | 3 cosas |
Carreras | Concursos: A dibujar! | Huevos | Narices | Sólo para tus ojos | Detén la banda |
Proverbios y refranes | Tengo tu número | Cuentos cantados | Conoce a la prensa | Quien soy? |
Prueba loca



Terreno en común

Esta es una divertida experiencia para un grupo pequeño , que ayudara a los adolescentes a conocerse mejor. Divídelos en pequeños grupos de 5 a 7 personas y distribuye copias de una lista como la siguiente:

Algo en Común

Categoría Me gusta No me gusta
Comida
Juegos
Programas de TV
Regalos recibidos
Materia de la escuela
Canción
Pasatiempo

Experiencia en Común :


Asigna un apuntador para cada grupo . La idea es que los integrantes encuentren cosas que a todos les gustan y cosas que a todos les disgustan , partiendo de una variedad de categorías. Hay que aclarar que deben ser sinceros y no solo jugar para obtener puntos. Por cada vez que se den un consenso, el grupo recibirá cierto número de puntos (tu decides) . Puedes dar 10 puntos por cada respuesta que todo el grupo tenga en común y menos puntos por aquella que solo algunos jóvenes coincidieron. Por ejemplo : Si solo 5 de un grupo estarían de acuerdo con algo, entonces obtendrías 5 puntos en vez de 10.
Establece un tiempo límite para la actividad.
Después los integrantes de un grupo deberán encontrar otras experiencias extras que tengan en común . recibirán puntos adicionales por cada una de ellas. Por ejemplo:
- obtuve una b en el último boletín de calificaciones
- Me quebré un hueso este año
- Me dejo plantado un amigo
- Fui a un campamento

Dale al grupo 5 minutos minutos para tratar de descubrir todas las posibles experiencias en común. Los apuntadores llevaran a cuenta. Cualquier experiencia resulta aceptable en tanto sea cierto que todos han pasado por ella. Al finalizar el tiempo, se sumaran los puntos .

Este ejercicio realmente rompe el hielo cuando los adolescentes ven todo lo que tienen en común.







Conozcámonos


Este es un rompehielos divertido, donde ayudará que en un grupo grande pueda conocerse!
Crea una lista en una hoja, donde puedas poner adjetivos de personas, por ej:
“El más alto de todos”
“El mas tímido”
“El mas chistoso”
“El que tiene el pie mas grande”
“El que tiene apodo capicúa”… etc
Divide a el grupo de jóvenes en varios subgrupos y entrégale el papel con el listado ya nombrado. Los jóvenes deberán llenar los espacios en blanco a l lado de cada frase con la firma de la persona que creen que contiene esa cualidad. La primera persona que complete todos los casilleros o la que tenga más firmas cuando acabe el tiempo establecido, será el ganador!







Concurso de Dibujo Rápido


Dos personas deberán pararse sobre el escenario , espalda contra espalda, de modo que el jugador A quede de frente al grupo y el Jugador B de frente al Pizarrón, con una marcador o una tiza en la mano.
Dale al Jugador A un objeto pequeño. Puede ser una lamparita, destornillador o un control remoto. Él deberá describírselo al compañero. El Jugador B tendrá que dibujarlo sin verlo. No vale describir para que se usa. Controla el tiempo que tarda cada pareja en lograr adivinar el objeto y dibujarlo. Quienes lo consignan en menos tiempo serán ganadores. Para hacer el juego más sencillo, permite al jugador A ver el dibujo mientras describe el objeto.







Zapato que Vuelve


Sácale los cordones a dos pares de zapatos viejos y bien grandes. Haz un agujero en cada talón y úsalo para atar allí la punta de un elástico de algo más de un metro de lago. Coloca de los sillas a unos seis metro s de distancia una de la otra, Ahora, amarra los elásticos de los zapatos a las patas de las sillas (un par por silla). Dos jóvenes se pondrán los zapatos e intentarán acercarse para intercambiar el calzado. Todo tendrán que hacerlo sin utilizar sus manos. SI alguno de los zapatos regresa a la silla, el jugador tiene que comenzar de nuevo. Competirán varias parejas, para ver quién puede hacerlo en el menos tiempo posible. Pídele a algunos jóvenes que se sienten en las sillas para que los jugadores no las arrastren al caminar.







3 cosas


Para romper el hielo rápidamente y sin discusión, prepara de antemano tarjetas con números en una de las caras y del otro lado preguntas curiosas como:
3 cosas que odias hacer
3 cosas que amas hacer
3 cosas que haces todas las semanas
3 personas con las que pasas más tiempo
3 personas que te gustaría conocer
3 lugares que te gustaría visitar
3 cosas que nunca comerías (que otros si comen)
3 cosas que nunca intentarías (paracaidismo, snowboard, estudiar alemán)
3 cosas que quisieras probar hacer antes de morirte
3 canciones que se te pegaron en algún momento o 3 que más te gustan
3 canciones que no puedes soportar
3 cosas que elegirías si te obligaran a hacerlas de por vida
3 cosas que borrarías de tu memoria
3 cosas que prohibirías si pudieras
3 cosas que no tienen sentido
3 cosas sin las cuales no podrías vivir
3 cosas que cambiarías en tu cuerpo
3 cosas que te gustan de tu cuerpo
3 cosas que le regalarías a la persona que más amas
3 cosas que le darías a alguien que no conoces
3 cosas que harías por dinero
3 cosas que harías por el medio ambiente
3 cosas que quieres comprarte hoy
3 cosas que quieres comprar cuando seas mayor
3 oficios o trabajos que te gustaría desarrollar
3 oficios que nunca quisieras tener que hacer
3 animales que llevarías a tu casa
3 cosas que harías por tus vecinos
3 cosas que harías por tus maestros
3 cosas que llevarías contigo todo el tiempo
Estas son algunas ideas de las preguntas curiosas de “3 cosas” que podrías hacer. Adapta las preguntas a la situación de tu grupo o al tema que quieras hablar. Este rompehielos lo puedes utilizar para grupos pequeños, tomando una tarjeta cada uno o con grupos grandes eligiendo al azar los participantes.
Desarrollo:
Déjales elegir un número de las tarjetas a los participantes y luego deberán responder la pregunta que les tocó según el número que eligieron. Ve descartando las tarjetas que ya se utilizaron







Carreras


Estas competencias son ideales para comenzar tus encuentros con los jóvenes.
Te recomendamos que exhibas los premios que se entregarán a los ganadores para que se motiven en la competencia, por ejemplo: Cd’s o Dvd’s de música cristiana.

De limones:
Llama a 3 voluntarios “valientes”. Dar un limón a cada uno. Al oír la señal de inicio, deberán pelarlo, comérselo todo excepto las semillas y la cáscara. Ganara el primero que termine.

De Obstáculos:
Arma una pista de obstáculos con mesas, sillas y cualquier cosa que tengas a mano. Después, envía algunos voluntarios afuera del salón y venales los ojos. Tráelos de regreso a la pista de a uno, pero antes de que entren, quita todos los obstáculos. Diles que deben caminar cuidadosamente, esquivando los obstáculos (que ya no existen!). Después, sorpréndelos al quitarles las vendas de los ojos.

De Ping-Pong:
Dale a cada jugador una pelota de ping-pong y un espanta suegras. Los participantes deberán poner las pelotitas en el suelo y empujarlas utilizando solos los espanta suegras (pitos serpentina). No pueden soplar directamente sobre las pelotas ni tocarlas. Ganara el primero que cruce la meta.

De sorbetes:
Pídeles a 3 o 4 jóvenes que se pongan en la boca la punta de un sorbete. El objetivo es que lleguen al otro extremo usando solo la boca, sin las manos.
Todos deben comenzar al mismo tiempo. La única forma de hacerlo es usando la boca y la lengua. Sus expresiones faciales al intentar lograrlo tendrán al público muerto de risa.

Pela manzanas:
Varios jóvenes competirán para ver cual logra ser el primero en pelar una manzana, sin que la cáscara se corte, de modo que quede convertida en una larga tira, de principio a fin. Pueden usar un cuchillo o un pelador. El ganador obtendrá una bolsa de manzanas, una manzana acaramelada o una botella de jugo de manzanas.







Concursos: A dibujar!


1. Esta idea es muy divertida y funciona como rompehielos, aun si los adolescentes nos se conocen muy bien. Entrega a cada participante un par de hojas blancas y lápices de colores para dibujar. Después, que se pongan de a dos y que cada uno dibuje un retrato del otro (de hombros para arriba). Dales entre 15 y 30 minutos para trabajar. Que escriban el nombre de la persona que dibujaron detrás de la hoja. Cuando todos hayan terminado, numera los retratos y cuélgalos en la pared. Vuelve a distribuir hojas y lápices, para que los jóvenes traten de adivinar quien es la persona que aparece en cada dibujo. Se otorgará un premio a quien haya dibujado mejor, o bien a quien haya adivinado mas nombres. También puedes hacer que los chicos voten por el mejor retrato, el más gracioso, o alguna otra categoría.

2. Dos personas deberán pararse sobre el escenario, espalda contra espalda, de modo que el jugador A quede de frente al grupo y el jugador B de frente al pizarrón, con un marcador o una taza en tiza en la mano. Dale al jugador A un objeto pequeño. Puede ser una lamparita, un destornillador o un control remoto. El deberá describírselo al compañero. El jugador B tendrá que dibujarlo sin verlo. No vale describir para que se usa. Controla el tiempo que tarda cada pareja en lograr adivinar el objeto y dibujarlo. Quienes lo consigan en menos tiempo serán los ganadores. Para hacer el juego mas sencillo, permite al jugador A ver el dibujo mientras describe el objeto.







Huevos


1. Huevos de agua:
Haz dos agujeritos en las puntas de un huevo y vacía su contenido soplando o succionando por una de las puntas. Tapa un lado con cera y rellena el huevo con agua por el otro lado. Después tapa el otro agujero con cera. El resultado es un huevo de agua. Utiliza tu imaginación para idear como usarlo.

2. Huevos que caen:
Si el grupo es pequeño, todos se dividirán por parejas para este juego. Si es un grupo grande, puedes seleccionar a tres o cuatro parejas para que participen. Uno de los integrantes de cada pareja se parara sobre su compañero, que estará acostado en el suelo, boca arriba. El participante que esta en pie recibirá un huevo de plástico con una canica dentro para que pese algo más. Cuando suene la señal, dejara caer el huevo sobre la cabeza de su compañero. El que esta en el suelo deberá quedarse acostado, con sus manos sobre el piso, hasta que se pareja haya soltado el huevo. Entonces tratara de atrapar el huevo antes de que le pegue. Para hacerlo mas difícil, podrías utilizar huevos de verdad en vez de los de plástico.

3. Huevos voladores:
Divide el grupo en parejas que se paren frente a frente, a una distancia de un metro y medio. Cada equipo recibirá un huevo. Cada vez que des la orden, las parejas deberán arrojarse el huevo el uno al otro. Los que consigan hacerlo sin que se les rompa, darán un paso atrás. La última pareja que quede con el huevo intacto, será la vencedora. Otra variante: utiliza globos llenos de agua en lugar de huevos







Narices


Estos son 3 concursos muy divertidos que puedes usar para abrir tus reuniones:
(Prepara algunos premios para regalar a los participantes)

1. Arte Nasal:
Pega tres hojas de papel afiche en doble grosor sobre la pared. O coloca tres caballetes con papel para dibujar. Selecciona 3 voluntarios que pinten sobre el papel, pero, en lugar de usar pinceles para esparcir la pintura, tendrán que hacerlo con su propia nariz! Los otros jóvenes votaran por la mejor pintura.

2. Destreza con la nariz:
Llama a un par de jóvenes para que se sienten frente al público. Pídeles que echen la cabeza hacia atrás para que puedas poner una moneda sobre su nariz. La misión de los jugadores será arrojar almoneda sin mover la cabeza. El primero que lo consiga será el ganador!

3. Lavado de nariz:
Llama a 3 parejas al frente. Pon una bola de crema para afeitar sobre la nariz de uno de los miembros de cada pareja. El compañero deberá intentar limpiarle la crema con una pistola de agua desde una distancia de por lo menos un metro (seis pies).-







Sólo para tus ojos


hojas de trabajo

Un problema continuo en las reuniones de jóvenes es cómo mantener el interés de los que llegan en horario o un poco temprano hasta que lleguen los demás y comiencen con el programa. Una forma para vencerlo es el memorando adjunto del que necesitaras copias para cada joven y podrás repartirlo a cada uno de ellos mientras van llegando al encuentro.
Para crear una atmósfera de misterio, coloca el memo en un sobre que diga: CONFIDENCIAL.
También puedes pasar música de fondo tomada de las películas de James Bond. Esto mantendrá a los jóvenes ocupados y corriendo por todos lados en busca de una barra de chocolate antes de que comience la reunión. Claro esta que tendrás que esconder el chocolate lo bastante bien como para que no lo encuentren. Una sugerencia: mételo en la bolsa de alguno de los líderes que este a la vista. La “trampa” mencionada en el memo puede ser cualquier cosa que se te ocurra. Se creativo. Puedes adaptar esta idea como tú quieras.





Detén la Banda


Este rompehielos es ideal para hacerlo cuando hayan organizado un encuentro con otros grupos juveniles.
Pídeles a los líderes que pasen al frente, mientras tú eliges algunos participantes de entre el público. Los jóvenes deberán pensar en canciones que los líderes no puedan cantar. Puede ser una muy antigua o una muy nueva. La canción debe ser legítima, no compuesta en el momento. Si los líderes pueden cantarla, ganaran los puntos en juego y los aplausos del público. Si no la saben, uno de los jóvenes deberá cantarla para ganar el puntaje. Puedes entregar estos premios:

- Un pollo gratis.
- Medio corte de pelo
- Un vale para una inspección de alcantarilla gratuita
- Una cena con velas para dos (en el plaza del barrio)
- Las respuestas de una prueba de matemática (del año 1933)

Piensa en otros premios originales para regalar







Proverbios y refranes


Este es un rompehielos que se puede utilizar de muchas formas. Encontraras en hojas de trabajo 39 proverbios y refranes, cuyas palabras clave han sido reemplazadas por las iniciales, por ejemplo: El C. al I. esta P. con B. I., esto es: El camino al infierno esta pavimentado con buenas intenciones. Puedes fotocopiar esta lista en su totalidad y pasársela a tu grupo para ver quien puede resolver más proverbios. O dividirlos en equipos y que los jóvenes de cada grupo demuestren su habilidad para resolver problemas. Otra opción para este juego es escribir los proverbios abreviados en un pizarrón, uno por vez. Los equipos competirán a ver cual de ellos puede gritar primero la solución correcta. Para ajustar el nivel de dificultad, reemplaza mayor o menor cantidad de palabras al dar las pistas. Por ejemplo: “Camarón que se duerme se lo lleva la corriente.” Puede ser: “C. que se D. se lo L. la C.” o “C. Q. se D. se L. Ll. la C.” o “C. Q. S. D. S. L. Ll. L. C.”
Este juego puede presentarse para rescatar algunas enseñanzas positivas de estos proverbios (o no) a la luz de las Escrituras y de las experiencias personales.
Aquí están las respuestas:

1. Antes de que te cases, mira lo que haces.
2. El camino del infierno esta tapizado de buenas intenciones.
3. El aceite y el agua no se mezclan.
4. Dinero ahorrado es dinero ganado.
5. Quien a buen árbol se arrima, buena sombra le cobija.
6. Después de la tempestad viene la calma.
7. La raíz de todos los males es el amor al dinero.
8. Quien no arriesga, no gana.
9. La palabra es plata y silencio es oro.
10. Más pronto cae un hablador que un cojo.
11. No dejes para mañana lo que puedes hacer hoy.
12. Aparta la vara y echaras a perder al niño
13. El que busca, encuentra.
14. Mientras hay vida, hay esperanza.
15. Cuando las barbas de tu vecino veas afeitar, pon las tuyas a remojar.
16. La suerte de la fea, la hermosa la desea.
17. Ojos que no ven, corazón que no siente.
18. Una ciudad puesta en una colina no se puede esconder.
19. Poderoso caballero es don dinero.
20. Un amigo en tiempo de necesidad es un amigo de verdad.
21. Mas vale pájaro en mano que cientos volando.
22. A buen entendedor, pocas palabras bastan.
23. En el país de los ciegos, el tuerto es rey.
24. No arrojes perlas a los puercos.
25. No hay peor sordo que el que no quiere oír.
26. A grandes males, grandes remedios.
27. Dios aprieta pero no ahorca.
28. A las palabras se las lleva el viento.
29. Dime con quien andas y te diré quien eres.
30. Más vale malo conocido que bueno por conocer.
31. En boca cerrada no entran moscas.
32. La paciencia es una virtud.
33. A Dios rogando y con el mazo dando.
34. Genio y figura, hasta la sepultura.
35. Piensa el ladrón que todos son de su condición.
36. A quien madruga, Dios le ayuda.
37. Haz el bien sin mirar a quien.
38. Del árbol caído todos hacen leña.
39. Quien mucho abarca, poco aprieta.







Tengo tu número


A medida que los jóvenes llegan, dale a cada uno una hoja con un número que deben pegar en algún lugar visible de su ropa. Prepara de antemano instrucciones en tarjetas de papel y ponlas en una caja. Deben ser del tipo de:

*Pídele algo prestado al 1.
*Presenta al 2 y al 7.
*Que el 6 te traiga un vaso con agua.
*Averigua el segundo nombre del 12.

Cuando todos tengan su numero, cada joven sacra una tarjeta de instrucciones. Una vez que completen las instrucciones, regresan y obtienen una nueva tarjeta. Al concluir el tiempo límite (cinco minutos) el que haya completado más instrucciones ganara. Asegúrate de hacer suficientes tarjetas.







Cuentos Cantados


¿Recuerdas las canciones que escuchábamos cuando éramos niños? Una y otra vez las oíamos hasta que llegábamos a conocer cada palabra. Usaremos esas viejas canciones que contaban historias para divertirnos un poco.
Divide al grupo en varios equipos y dale a cada uno un cassette o un CD de una de esas canciones. (Búscalas en la sección niños de las tiendas de música, de ser necesario). También necesitaran un reproductor de cassettes o CDs.
Cada grupo deberá teatralizar la canción (la música, las partes habladas, la narración, los movimientos). Y disfrazarse adecuadamente. Dales suficiente tiempo como para preparar los disfraces y practicar un poco. Después, cada equipo presentara su canción. ¡El resultado será grandioso! Y, para asegurarte risas más duraderas: Fílmalos!







Conoce a la prensa


Primero, que los jóvenes conversen entre ellos y traten de averiguar sobre los demás cosas que no sepan de antemano. Después de 5 minutos divídelos en equipos.
Una persona será escogida al azar para participar de “Conoce a la prensa”. El elegido se sentara en el frente. Cada equipo recibirá papel y lápiz y deberá escribir el nombre del elegido y, a continuación, una lista de 20 afirmaciones acerca de esa persona. Dales 5 a 10 minutos para prepararla.
Cuando la hayan completado, recoge los papeles y que cada grupo lea la lista en voz alta. El equipo con la mayor cantidad de afirmaciones correctas será el ganador. El elegido decide si las afirmaciones son verdaderas o no. Si existe un empate, se puede asignar mayor valor a las afirmaciones que no resultan obvias. Por ejemplo: “nació en México” (excepto que viva ahí) o “le gusta Shakespeare” revela un mayor conocimiento de la persona que “es pelirroja”.
Este ejercicio no solo resulta divertido sino que promueves la comunión dentro del grupo. Puedes también adaptarlo. Por ejemplo, que la lista la haga cada uno en lugar de hacerla en equipos. O bien, en grupos más pequeños. También puedes elegir a más de una persona por reunión para que “Conozca a la prensa”.







Quién soy?


Haz una copia del cuestionario: ¿Quién soy?. Obtendrás datos de cada joven, como cual es su comida favorita, su fecha de cumpleaños, la ciudad en donde nación, el color de sus ojos, el lugar que mas les gusta para ir de vacaciones, su personaje bíblico favorito, el programa de televisión preferido, el nombre de alguien a quien admira, su color favorito, el color de su cabello, la estación del año que mas le gusta, lo que mas valora en la vida, un pasatiempo o interés que tenga y la mayoría no conozca, su canción favorita, un problema mundial que considere significativo.
A medida que los jóvenes llegan al encuentro, dales el cuestionario para que lo completen sin colocar sus nombres. Después de que te los entreguen, pégalos al azar en la espalda de los jugadores. Los participantes tendrán que intentar descubrir su nueva identidad mediante preguntas que se respondan por si o por no. Cuando crean haber descubierto su nueva identidad, se quitaran la hoja de la espalda y escribirán su nombre al comienzo de la hoja y al final el nombre de quien creen que completo ese cuestionario. A medida que entreguen las hojas, numéralas en el orden que las recibiste, ya que los ganadores será los tres o cuatro primeros. Una vez que obtengas todas las hojas, léelas una por una, para que todo el grupo trate de adivinar a quien describe el cuestionario que se ponga en pie. Dales premios a los ganadores.
Necesitaras: copias del cuestionario ¿Quién soy?, bolígrafos, cinta adhesiva y premios







Prueba Loca


Imprime el examen de coeficiente intelectual: hoja de trabajo Prueba loca. Dale 10 minutos al grupo para completarlo. Entrega un premio a todo aquel que haya contestado las 16 preguntas correctamente. Después, haz que los chicos intercambien las fotocopias y revela las respuestas correctas. Esto generará tantas risas como quejas.

Aquí van las respuestas:

1. Una hora
2. El fósforo
3. Todos
4. Blanco (es oso polar)
5. Hasta la mitad. A partir de allí, deja de internarse y comienza a salir.
6. Una de 50 centavos y otra de 5 centavos
7. Nueve
8. Setenta
9. Dos manzanas
10.No
11. Son hermanas
12. Ninguno, Noe metió a los animales no Moisés.
13. No, porque esta muerto
14. Ortografía
15. De la ballena
16. A Damasco






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