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30 de enero de 2010

Juegos de interior para grupos chicos

Dichos de nadie | Canasta revuelta | Reconóceme | Shock | Adivina qué | Sin plata |
Quién conoce esa canción | Arribaaaa... | Ayúdenme!, me corte al rasurarme | Historia revuelta |
He-estado, he-hecho | Qué falta? | Puntos pegajosos | Tostado quedarás | Giro de cumplidos |
No toques mi silla | 10 puntos | Otra perspectiva |


Dichos de nadie

Este juego es para los adolescentes más grandes.

Divide al grupo en equipos iguales. Entrégale a cada equipo un pilón de revistas de interés general, no importa si tienen 100 años de antigüedad. Distingue a los jugadores de cada equipo con un color.
Cada grupo debe recortar palabras que piensen les pueden servir para armar dichos, refranes o frases conocidas. Luego de unos 5 minutos se les retiran las revistas.

Entonces el juego comienza. Lejos de tener que armar alguna frase conocida, cada equipo se reparte en cantidades iguales las palabras recortadas. Se intercalan los jugadores de todos los equipos sentados en ronda y en sentido de las agujas del reloj los jugadores comenzarán a armar una frase espontánea con las palabras que les tocaron.

El jugador que no pueda seguir el sentido de la frase pierde y se retira del juego. El jugador que use todas sus palabras queda “salvado” para su equipo. Cuando un jugador se retira del juego porque ganó o perdió la frase vuelve a comenzar. Las palabras usadas no pueden volver a usarse, por eso a medida que se van aplicando deben tirarla al centro de la ronda para que todos la vean. El equipo que perdió menos jugadores es el ganador.

Nota: Por lo general no importa la cantidad de palabras que tenga cada jugador. Pero si esto es un problema puedes pedirles un número específico de palabras por jugador.







Canasta revuelta

Este rompe hielo o juego de presentación funciona mejor con un grupo de 10 a 20 personas. Sienta a todos tus jóvenes en círculo. Todos deben saber el nombre del que está a su derecha y a su izquierda, porque cuando el líder señale a un jugador y le diga “Manzana” debe contestar el nombre de su compañero de la derecha y si le dice “Naranja” debe contestar el nombre de su compañero de la izquierda. Si el jugador se equivoca todos gritan “Canasta Revuelta” y todos los jugadores deben pararse inmediatamente y cambiarse de lugar. También puedes gritar Canasta revuelta cuando le preguntas a más de tres y todos contestan bien.

Variante: Si deseas ponerle un poco de acción, juega este rompe hielo con una silla menos, el jugador que no se cambia a tiempo de lugar queda fuera del juego... y por supuesto ¡recibe una prenda! También puedes colocar en el centro a dos jugadores que poniéndose de acuerdo no dejen sentar a un jugador en especial. A este jugador se le harán preguntas “atrevidas” que el mismo grupo puede formular. (Tienes que manejar bien esta parte) ¡Diviértanse!







Reconóceme

Este es un juego que te ayudará mucho para despertar el interés entre los alumnos de tu grupo y por ende unirlos y acrecentar su amistad.

Cada uno debe escribir en un papel a- algo que hacen durante la semana, b-algo que les gusta, c- algo que no les gusta para nada, d- el nombre de alguien a quién le conocen la casa (no hace falta que sea su mejor amigo/a) y e- el nombre de alguien a quién les gustaría conocer un poco más. No deben colocar su nombre y si es posible todos deben tener el mismo color de pluma. Pídeles que sean creativos pero coherentes en sus respuestas.

Cuando todos terminen te entregarán a ti las hojas con las respuestas. Tu las deberás mezclar y leer uno a uno cada papel. Sin decir nada ni hacer comentarios de ninguna manera los jugadores deberán escribir en otro papel de quién creen que se trata a medida que tu vas leyendo las respuestas.

Para no confundirse, colócale número a las hojas y ellos deben colocar el número en el papel para ponerles un nombre. Al final, se revelan las respuestas correctas y el jugador que más aciertos haya obtenido es el ganador.

Sencillo, divertido y con un propósito útil.







Shock

Dos equipos deben alinearse tomados de la mano (como figura en el diagrama) En un extremo y entre medio de las líneas se encuentra una cuchara, apoyada en el suelo (o en una mesa) Y en el otro extremo se encuentran dos jugadores, uno de cada equipo, con una moneda cada uno.



Éstos jugadores comenzarán a lanzar la moneda una y otra vez, si la moneda cae en "seca", no pasa nada, pero si cae en "Cara" el primer jugador le apretará la mano a su compañero y así sucesivamente todos los jugadores pasarán la onda apretándose la mano. Ni bien el último jugador recibe el apretón de manos, debe agarrar la cuchara y correr al el comienzo de su fila. Entonces se coloca en el lugar del jugador que lanzaba la moneda, y éste se sienta en la primer silla mientras que todo el resto del equipo se mueve un asiento hacia atrás. Esto continúa hasta que todos los jugadores del equipo pasaron una vez por el rol de lanzar la moneda y agarrar la cuchara.

Ningún jugador debe apretarle la mano a su compañero si no le han apretado la suya primero. Un árbitro debe ubicarse al final de cada línea para asegurarse que nadie este haciendo trampa. Un shock falso significa volver a comenzar. El equipo que logre pasar completo primero es el ganador.









Adivina qué

Éste es un juego muy dinámico, simple y divertido para realizar algunas competencias cuando tienes grupos pequeños (mínimo 6 alumnos.)

Supongamos que tienes 6 alumnos, entonces debes pensar el juego sobre la base de dos equipos de tres personas. Si tienes más alumnos, los equipos pueden ser más grandes, pero no recomendamos que sean mayores a cuatro personas por equipo.

Antes del juego debes preparar cuatro listas de verbos (dos para cada equipo) Necesitarás al menos 3 palabras por persona por equipo: si son 6 necesitarás 18 palabras 1- Debes escribir cada palabra en hojas grandes de papel carta blanco.

2- Coloca un papel detrás del otro de manera que cada participante pueda ver solo una palabra en su turno. Así con cada lista.

3- Cuando estés listo para jugar, coloca a los equipos en triángulo, dos sentados en sillas y uno parado. En el ejemplo, los cuadraditos son los alumnos, tu eres el circulito.

Entonces tu te pones de espaldas a los dos sentados mirando al que está al frente con la lista de palabras (solo deja que vea una.) Entonces el jugador sin hablar debe actuar el verbo y los otros dos jugadores deben adivinar qué verbo está representando su compañero. Cuando adivinan (o dicen “paso”), los jugadores rotan un lugar a la izquierda y el nuevo jugador debe representar la siguiente palabra. Para esto tu tienes que ir cambiando los papeles. Y así sucesivamente.

Tienen un minuto para adivinar la mayor cantidad de palabras posibles. El equipo que más palabras adivine será, por supuesto, el ganador. El que adivine todas las palabras antes del minuto recibe además tres puntos extras.







Sin plata

En realidad lo que queremos decir con el título es que no necesitas dinero para realizar esta serie de competencias para pasarlo bien con tus jóvenes. Divide al grupo en equipos, mínimo 5 en cada grupo. Y juega las siguientes competencias:

1) Para esta primera competencia todo lo que necesitas es unas cajas grandes, botes o algo que puedan usar como blanco en el suelo. Uno de los jugadores deben colocarse detrás de la caja y el resto del grupo de frente a ella a unos cuantos metros de distancia (esto depende de la capacidad del grupo y de lo difícil que sea para ellos). A la orden, todos deben sacarse los zapatos y uno a la vez tratar de embocar dentro de la caja. Cada vez que emboquen es un punto. El que está detrás de la caja debe devolverles los zapatos para que puedan seguir tratando de embocar. Solo tienen de 3 a 5 minutos para embocar la mayor cantidad de veces posibles. El equipo que más cantidad de zapatos emboque es el ganador.


2) Luego de la carrera de zapatos viene la segunda parte: cada equipo debe sacarse la mayor cantidad de ropa posible y armar una soga tan larga como puedan. El equipo que arme la soga más larga gana. Pueden usarse cordones de zapatos, medias, relojes, pañuelos, etc. Todo lo que se use para usar en el cuerpo sirve.


3) La tercera competencia para definir el ganador, es dibujar en el suelo con el cuerpo. Y se trata de dibujar el número más grande que puedan. Este juego tiene un truco, porque no solo vale lo grande en tamaño, pero puede ser lo grande en cantidad. Por ejemplo, pueden armar un 9 entre cinco personas midiendo 10 metros, o pueden las cinco personas armar un 9 cada una formando 99,999. En este caso el segundo ejemplo gana porque es mayor el número.

Puedes agregar a estos ejemplos algunos juegos más para alargar el tiempo de recreación. ¡A divertirse!







Quién conoce esa canción

Divide al grupo en parejas. Juega una pareja a la vez. Los jugadores deben estar sentados en sillas uno al lado del otro (las parejas pueden hacer fila una detrás de la otra). Coloca una campana, silbato, o algo que haga ruido a unos metros de distancia. Cuando la música comienza, el primer jugador en correr y sonar la campana y decir correctamente el nombre de la canción es el ganador de la ronda y recibe un punto. Dale a cada pareja tres oportunidades. Una vez que todas las parejas hayan pasado, los jugadores que hayan acumulado más puntos compiten uno contra el otro para definir un ganador. También puedes hacer este juego con todos los jugadores sentados en ronda y la campana en el centro del salón. El jugador que más puntos anote después de determinado tiempo o determinada cantidad de canciones es el ganador.







Arribaaaaaaa...

Esta es una idea perfecta para grupos bien pequeños, y te aseguramos plena diversión, pero requiere algo de preparación.

Junta a un grupo de personas que te ayuden un sábado a la mañana temprano (si, ya se...) y pídeles que te ayuden a sorprender a tus estudiantes en la cama a punto de despertar.

Todo lo que necesitan es llegar (con el permiso de los padres), tomar unas cuantas fotos sin decir ni una palabra y luego irse así como entraron al cuarto. Divide a tus ayudantes para que sea rápido y no pierdas toda la mañana. Si no tienes ayudantes, pídele a los padres de los mismos adolescentes que les tomen la foto.

A la siguiente reunión, lleva las fotos más desastrosas y el juego consiste en identificar "quién es quién". El juego en si es simple, pero ayudará a tu grupo a reírse de si mismos, a conocerse un poco más y a sentirse más parte del grupo. ¡Perfecto!







¡Ayúdenme! Me corté al rasurarme

Si, hasta el título es gracioso (al menos para mi)

Divide al grupo en equipos y entrégale a cada equipo un pomo de goma adhesiva (plasticola, cola de pegar, etc) y un rollo de papel higiénico. Un jugador de cada equipo se ubica a unos 5 metros más o menos del resto de su equipo, todos a la misma altura. A la señal uno a uno los jugadores del equipo correrán hacia su compañero y le pegarán con la goma un pedacito del papel higiénico en cualquier parte del cuerpo. Así uno tras otro pasarán hasta que el tiempo se termine y suene el silbato. (El tiempo lo determinas tu mismo a medida que el juego avanza. La idea es cortarlo antes de que se aburran, pero no tan rápido para que puedan disfrutarlo. Más o menos 3 min.) Como te darás cuenta querrás que los equipos elijan al afortunado jugador pronto-a-quedar-todo-pegajoso, antes de explicar el juego. Cuando el juego termina el panel de jueces (tres personas que no jueguen) decidirán quién es ganador —el que esté más cubierto de papelitos.







Historia revuelta

Si tu grupo es bien pequeño, digamos 5 o 6 jóvenes puedes hacerlos participar a todos. Pero si es un poco más grande, entonces pídele a 3 o 4 participantes que pasen al frente voluntariamente.

La consigna del juego es la siguiente: los jugadores deberán inventar una historia de "hadas" como La Cenicienta, o La Bella Durmiente; de la siguiente manera: Comienza el primer jugador inventando el comienzo de la historia hablando por unos 10 o 15 segundos. Cuando los 10 o 15 segundos pasan, grita "siguiente" y el segundo jugador debe continuar la historia que el primer jugador comenzó- también hablando por unos 10 a 15 segundos.

Así cada uno de los jugadores que pasaron al frente toma parte en la historia poniendo un poco de su imaginación. Cuando el último jugador termina su parte puedes hacer dos cosas: 1-seguir con la historia volviendo a comenzar por el primer jugador o 2-terminar allí la historia y si te queda más tiempo hacer pasar a otros 3 nuevos participantes.

El resultado será muy divertido, especialmente si los jugadores son creativos.

También puedes usar este juego como comedia en alguna reunión.

Júntate con algunos líderes o mismo jóvenes que sean ingeniosos y divertidos y al comienzo o al final de la reunión juega "Historia revuelta" de la siguiente manera: Pídele al público una palabra para cada una de las personas que harán la historia (si son 3, tres palabras, si son 4 cuatro palabras) Entonces éstas personas deben incluir la palabra que le hayan asignado al relato. Lo que significa que deberán no solo armar la historia como dice al principio en la explicación del juego, sino que además deberán mencionar la palabra que el público les asignó, cada uno según corresponda. Pueden practicarlo antes con palabras raras a ver como sale.







He-estado, He-hecho

Para este juego todo lo que necesitas es formar un círculo de sillas para todos los participantes menos uno. Éste jugador sin silla (voluntario o elegido) se debe colocar en el centro del círculo y nombrar algún lugar al que fue o algo que haya hecho. Por ejemplo "He visitado España" o "he cocinado empanadas" Aquellos jugadores que NO lo hayan hecho o NO hayan conocido ese lugar deben pararse y cambiarse de silla. A su vez la persona en el medio, quién ha dicho la frase, debe intentar sentarse en una de las sillas que se vacía cuando los jugadores se están cambiando. Y aquel jugador que quede sin lugar pasa al centro de la ronda y vuelve a comenzar el juego como lo hizo el jugador anterior. Si un jugador queda en el centro más de tres veces recibe una prenda o queda fuera del juego y se quita una silla. Sin dudas este juego hará que tus alumnos aprendan un poco más de cada uno. Si deseas puedes cambiar la pregunta, por ejemplo pueden elegir entre nombrar la cantidad de hermanos que tienen y todos los que tengan la misma cantidad se cambian de lugar; la escuela a la que van, si es que viven en una misma comunidad; o el barrio en el que viven; o si tienen mascotas; etc. Déjalos que ellos inventen la oración pero siempre tienen que contar algo de sí mismos.







¿Qué falta?

Corta tiras de papel lo suficientemente grandes como para cuando estén pegadas en una pizarra todos los participantes puedan verlas desde sus asientos. Escribe en cada una de las tiritas una frase de un pasaje Bíblico famoso como: los 10 mandamientos (Mateo 6:9-13) o las Bienaventuranzas (Mateo 5:3-11) o el Salmo 23, Los frutos del Espíritu (Gálatas 5:22,23) etc.

Por ejemplo El Padre Nuestro se vería algo así:

PADRE NUESTRO QUE ESTÁS EN LOS CIELOS
SANTIFICADO SEA TU NOMBRE
VENGA A NOSOTROS TU REINO
HAGASE TU VOLUNTAD
COMO EN EL CIELO ASÍ TAMBIÉN EN LA TIERRA
EL PAN DE CADA DÍA DANOSLO HOY
PERDONA NUESTRAS DEUDAS
COMO NOSOTROS PERDONAMOS A NUESTROS DEUDORES
NO NOS DEJES CAER EN LA TENTACIÓN
MAS LÍBRANOS DE TODO MAL

Entonces pega cada una de estas tiritas en la pizarra excepto por una de las frases de cada porción Bíblica. Pídele luego a los estudiantes que adivinen qué parte está faltando. Cada frase adivinada son 10 puntos. También puedes armar este juego en computadora si es que tienes la posibilidad.

Éste juego puede servirte de transición entre algún juego movido y el estudio bíblico.

El padre nuestro es el más fácil y puede ayudarte como práctica para los versículos más difíciles.

Puedes guardar también las tiritas y jugar en alguna otra ocasión quitando otras partes del pasaje.







Puntos pegajosos

Para poder jugar esta competencia debes armar el área de juego de la siguiente manera: en la mayor parte del salón desparrama 100 tarjetas con diferentes valores, 5, 10, 15 y solo algunas con 25. Los equipos deben colocarse detrás de la línea de fondo con varillas de madera delgada de unos 30cm (o bombillitas, popotes, sorbetes, etc.) y cinta adhesiva.

El objetivo es juntar la mayor cantidad de puntos colectando las tarjetitas utilizando las varillas y la cinta sin cruzar la línea.

Cada jugar tiene un intento, y se repiten la cantidad de veces como el tiempo les permita. (aproximadamente 5-7 minutos)

La dificultad del juego debes manejarla tu, si ves que les es muy difícil atrapar las tarjetitas, acércalas un poco más a la línea; y al revés si ves que les es muy fácil. Lo mismo con el tiempo, puedes alargarlo o acortarlo según tu grupo.








Tostado quedarás

Coloca a todos tus alumnos en círculo y una tostadora en el centro. Ni bien bajas la palanca de la tostadora, los jugadores comienzan a pasar una pelota o algo parecido en ronda, uno a uno. Cuando la tostadora salta, el jugador con la pelota en la mano debe comerse lo que hayan colocado dentro de ella. Puede ser: pepinos, brócoli, coliflor, pan con mayonesa, con cebolla, con ajo, con mostaza, etc.

También puedes jugarlo con esta variante: El primer jugador comienza diciendo una palabra cualquiera y el jugador que le sigue debe decir otra palabra que comience con la última letra de la palabra mencionada por el jugador anterior. Así sucesivamente hasta que la tostadora salta y el jugador en turno debe comerse el "aperitivo". Si un jugador tarda más de 5 segundos en decir una palabra es quién recibe la tostada.







Giro de Cumplidos

De la misma manera que se juega "la botellita", para este juego necesitas una botella de Pepsi o Coca Cola, y además debes colocar a tus jóvenes sentados en el piso formando una ronda esperando su turno para afirmar a algún compañero. La botella se coloca en el centro del círculo, acostada (o volteada.) El primer jugador (cualquiera) gira la botella y cuando ésta se detenga, al que apunte, debe decirle algo positivo (el jugador que la giró). Un cumplido: puede ser físico, espiritual, material, del carácter, cualquier cosa buena. Este juego te ayudará para esas situaciones en la que todos están peleados, o cuando el grupo está desbandado y no sabes cómo integrarlos.







No Toques Mi Silla

Forma un círculo con tus adolescentes, y coloca en el centro una silla de oficina (de esas que giran y tienen rueditas). Pide a un voluntario que sea el primero en sentarse en la silla, seguramente tendrás más de uno, entonces saca una pelota de voleibol o similar para el resto del grupo. El juego consiste en pegarle... a la silla ¡por supuesto! El jugador que está sentado, tiene que tratar que no le peguen a la silla, el puede pegarle a la pelota, atajarla y soltarla, esquivarla, lo que sea con tal que la pelota no toque su silla. Claro que el respaldo es un buen blanco, así que pronto alguien le pegará y cuando esto suceda, cambian de lugar, el que le pegó se sienta y el que estaba sentado pasa a ser parte de la ronda.

Al rato, los jugadores van tomando práctica en girar y desplazarse con la silla, y cada vez es más divertido. El jugador que pierda tres veces recibe un castigo o prenda.







10 Puntos

Este es un juego rápido, se puede jugar en el living de una casa y sólo necesitarás un pedacito de papel y lápices para todos. También puede jugarse con grupos grandes

Ármate una lista igual o parecida a esta:

- 10 puntos si tienes alguna prenda roja.
- 10 puntos por cada moneda de un centavo que tengas en tus bolsillos.
- 10 puntos si traes un peine blanco.
- El número de tu calzado en puntos.
- 10 puntos si tu cumpleaños cae en feriado nacional.
- 10 puntos si has venido en tren.
- 10 puntos si has traído un cuaderno para anotar. 25 más si el cuaderno es verde.
- 10 puntos si tienes un cinturón puesto.
- 10 puntos si traes goma de mascar. 25 más si te alcanzan para compartirle a todos.
- 10 puntos si tus zapatos tienen cordones. -10 puntos si están desatados.

Cada jugador debe tener un pedacito de papel y un lápiz; y a medida que tu vas leyendo la lista ellos deben anotar su puntaje, luego todos suman los puntos obtenidos.

El o los jugadores que más puntos junten pueden ser los que comiencen el próximo juego, los que tengan que leer los versículos del día, los que oren, los que levanten los platos, los que sirvan la pizza, los que junten las sillas, los que se queden con el mejor chocolate, etc... lo que tu necesites.







Otra perspectiva

Este juego es muy integrador, todos querrán participar, y cualquiera puede ser el ganador.

También requiere un poco más de trabajo previo, pero es diversión asegurada.

Toma fotos de los lugares más populares de tu ciudad, aquellos a los que tus adolescentes les encanta ir o por donde pasan casi todos los días. Puede ser la pizzería más concurrida, la estación de tren, el video club del barrio, la heladería, etc, pero toma la foto de una prespectiva poco común. Por ejemplo, de adentro hacia fuera, a un cuadro del lugar, del mozo que atiende, etc.

Al momento de jugar, dividir a tu grupo en equipos o pueden jugar individualmente. Numera las fotos y colócalas arriba de una mesa en el centro del salón. Luego entrégale un papel y un lápiz a cada grupo o a cada jugador y el primero que descubra el lugar al que pertenece cada foto, es el ganador.

Para saber quién ganó: deja que todos se tomen su tiempo para adivinar las respuestas, y a medida que van terminando deben entregarte a ti las hojas con las respuestas. Luego, siéntalos a todos en círculo y comienza leyendo las respuestas según el orden en que te las entregaron. Si el primer jugador que te entregó las respuestas contestó todo correctamente, será el ganador; sino, se descarta su hoja y se pasa a leer la segunda. Así sucesivamente hasta que se encuentre un ganador.

A todos les dará curiosidad por ver las fotos y poder descubrir que se trataba de su lugar favorito.




2 comentarios:

  1. Son muy divertidos.... y creo que me serán de mucha ayuda, muchas gracias por invertir su tiempo en esta pagina que ayuda a que los jóvenes puedan divertirse de una manera correcta y sin peligro. Que Dios les bendiga y les ayude a publicar otros más..

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  2. Muchas gracias!! Muy buenos los juegos!

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